Kontakt
Vielen Dank für Ihre Anfrage

Wir haben Ihre Nachricht erhalten und werden uns schnellstmöglich auf dem von Ihnen gewählten Kontaktweg melden.

Onya Case Study

Das Projekt

Die Leuphana Universität Lüneburg forscht zusammen mit der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung an Möglichkeiten, das Wohlbefinden der Bevölkerung zu verbessern. Für ein Forschungsprojekt wurde deswegen das Browsergame “The Wellbeing Game” aus Neuseeland übernommen. Mit dessen Hilfe sollte herausgefunden werden, ob sich mit Gamification und dem Konzept der “Five Ways of Wellbeing” das Allgemeinbefinden der Bevölkerung spielend steigern lässt.

Der Stand der Software aus Neuseeland war jedoch technisch veraltet und für den deutschen Markt nicht anpassbar. So wurden wir mit der Neuentwicklung des Spiels für Desktop und mobile Endgeräte beauftragt, welche wir als Progressive Web App (PWA) umsetzen.

Gebäude der Universität Leuphana in Lüneburg

Die Leuphana Universität Lüneburg

Die Leu­pha­na ver­steht sich als öffent­li­che Uni­ver­sität für Frei­heit und Ver­ant­wor­tung. Ihre Ent­wick­lung rich­tet sich an Ide­en des Hu­ma­nis­mus, der Her­aus­for­de­rung Nach­hal­tig­keit und am Pra­xis­be­zug aus. For­schung und Leh­re be­han­deln zen­tra­le ge­sell­schaft­li­che The­men: Bil­dungs­for­schung und Leh­rer­bil­dung, Ma­nage­ment und un­ter­neh­me­ri­sches Han­deln, Kul­tur­wis­sen­schaf­ten so­wie Nach­hal­tig­keits­for­schung bil­den die vier Schwer­punk­te und zu­gleich die Fa­kultäten der Leu­pha­na.

Die Universität bietet 95 Studiengänge an, umfasst ca. 9000 Studierende,1000 Angestellte und hat einen Jahreshaushalt von über 100 Millionen Euro.

Die Anwendung

Bei Onya handelt es sich um ein Browsergame, das auf der Theorie der “Five Ways of Wellbeing” basiert. Diese Theorie besagt, dass das Wohlbefinden von Menschen maßgeblich von fünf Faktoren abhängt: Lernen, Geben (Das Teilen von Dingen mit anderen), Achtsam sein (Aktiv und bewusst Momente genießen), Vernetzen (Sozial mit anderen Menschen interagieren) und Bewegen. In dem Spiel können Teilnehmer, alleine oder in Teams, Aktivitäten des Alltags, ähnlich wie in einem Tagebuch, erfassen. Dabei werden die Aktivitäten einem oder mehreren Wegen des Wellbeings zugeordnet, die Dauer der Aktivität hinterlegt und zusätzlich auf einer Skala von 1-5 angegeben, wie sehr diese Unternehmung das Wohlbefinden verbessert hat. Zusätzlich ist es möglich bei Aktivitäten Bilder mit hochzuladen oder Aktivitäten gemeinsam mit anderen Spielern zu erfassen.

Screenshot von Onya auf einem Mobiltelefon

Die Spiellogik von Onya

  • Nutzer erhalten Punkte für erfasste Aktivitäten. Die Menge derer ist von unterschiedlichen Faktoren (z.B. ob die Aktivität alleine oder mit Mitspielern erfasst wurde, wie lange diese gedauert hat und auf wie vielen Wegen des Wohlbefindens diese fußt) abhängig.
  • Aktivitäten können innerhalb von Teams geliked und kommentiert werden. So spielt Gruppendynamik und Fremdmotivation durch Mitspieler ebenfalls eine Rolle.
  • Das Spiel wird in Runden gespielt und mit Hilfe der Punkte eine Bestenliste gepflegt, auf der sich Teams und Nutzer miteinander vergleichen können.
  • Zusätzlich sorgt ein Levelsystem mit Aufstiegen und freischaltbaren Quests für hohe Langzeitmotivation. Sammler können Achievements und Infotainments freischalten und in ihrer Bibliothek für Errungenschaften einsehen. Dort können sie ebenfalls nach nicht freigeschalteten Dingen Ausschau halten, um sich so neue Ziele zu setzen.
  • Am Ende jeder Runde werden die Gewinner ermittelt und in Form einer Siegerehrung bekannt gegeben.
  • Über eine Administrationsoberfläche lassen sich Elemente der Spielmechaniken zur Laufzeit verändern und erfordern somit kein neues Deployment der Anwendung. Zudem sind Analysen in Echtzeit einsehbar, um so stets den Spielfortschritt und dessen Wirkung überprüfen zu können.

Die Spiellogik von Onya

  • Nutzer erhalten Punkte für erfasste Aktivitäten. Die Menge derer ist von unterschiedlichen Faktoren (z.B. ob die Aktivität alleine oder mit Mitspielern erfasst wurde, wie lange diese gedauert hat und auf wie vielen Wegen des Wohlbefindens diese fußt) abhängig.
  • Das Spiel wird in Runden gespielt und mit Hilfe der Punkte eine Bestenliste gepflegt, auf der sich Teams und Nutzer miteinander vergleichen können.
  • Am Ende jeder Runde werden die Gewinner ermittelt und in Form einer Siegerehrung bekannt gegeben.
  • Aktivitäten können innerhalb von Teams geliked und kommentiert werden. So spielt Gruppendynamik und Fremdmotivation durch Mitspieler ebenfalls eine Rolle.
  • Zusätzlich sorgt ein Levelsystem mit Aufstiegen und freischaltbaren Quests für hohe Langzeitmotivation. Sammler können Achievements und Infotainments freischalten und in ihrer Bibliothek für Errungenschaften einsehen. Dort können sie ebenfalls nach nicht freigeschalteten Dingen Ausschau halten, um sich so neue Ziele zu setzen.
  • Über eine Administrationsoberfläche lassen sich Elemente der Spielmechaniken zur Laufzeit verändern und erfordern somit kein neues Deployment der Anwendung. Zudem sind Analysen in Echtzeit einsehbar, um so stets den Spielfortschritt und dessen Wirkung überprüfen zu können.
Abbildung Nutzermotivation durch Gamification

Nutzermotivation durch Gamification

Um die Anwender zu motivieren, Wohlbefinden steigernde Aktivitäten zu erfassen, zu reflektieren und zu wiederholen, werden Gamificationkonzepte genutzt.
Um das Spiel zu entwickeln war sowohl das fachliche Wissen und die Spielidee der Leuphana, als auch unser Wissen um die technischen Möglichkeiten und Grenzen notwendig. So entstand in enger Zusammenarbeit die finale Spiellogik, mit der das Spiel heute betrieben wird.

Architektur, Skalierbarkeit und Mandantenfähigkeit

Die Anwendung wurde ausschließlich mit lizenzkostenfreien Open-Source-Technologien umgesetzt. So wurde das Backend mit .NET Core als Monolith implementiert. Als Datenbank dient PostgreSQL und zur Übertragung der Daten zum Angular Frontend wird GraphQL benutzt.
Die gesamte Anwendung wird mit Docker auf Containerbasis virtualisiert und in der Google Cloud mit Hilfe von Kubernetes betrieben und skaliert.

Die Anwendung ist zudem auf Mandantenfähigkeit ausgelegt. Deswegen ist es möglich, ohne Beschaffung zusätzlicher Hardware oder Administrationsaufwand, unterschiedliche Instanzen des Spiels bereitzustellen.

So kann das Spiel mit nur einem Backend an unterschiedlichen Institutionen, wie Unternehmen, Schulen oder Universitäten, vollkommen unabhängig voneinander mit überschneidungsfreien Anwendergruppen gespielt werden.

Abbildung Mandantenfähigkeit

Vorgehensweise

Die erste Ausbaustufe wurde in drei Monaten und innerhalb von nur 280 Projekttagen umgesetzt. Dies war mit unserem agilen Vorgehen möglich, da mit Sprints von zwei Wochen Länge und dementsprechend kurzen Feedbackschleifen Fehler vermieden und Rückmeldungen direkt umgesetzt werden konnten.

Zusätzlich haben wir die Entwicklung in einem Stack-Verfahren aufgrund der knappen verfügbaren Zeit parallelisiert. Nach Festlegung eines grundlegenden Funktionsumfangs hat das Team bereits mit dem Erstellen von Mockups und der Entwicklung des Backends begonnen. Nach der Abnahme der ersten Mockups wurden direkt mit der Umsetzung der entsprechenden Designs weiter parallelisiert und nach deren Freigabe mit der Implementierung des Frontends angefangen.

Abbildung Vorgehensweise

Der aktuelle Stand von Onya unterstützt

  • die Umsetzung von Forschungsprojekten zur Verbesserung des Wohlbefindens
  • die Administration der Spieleinstellungen zur Laufzeit in einer eigenen Oberfläche und Echtzeitanalysen
  • eine Progressive Web App (PWA), die auf allen gängigen Betriebssystemen (MacOS, iOS, Android, Windows, Linux, Windows Phone) installierbar ist und auf allen Displaygrößen funktioniert

Schlusswort

    Durch unser Wissen im Bereich Gamification und unserem technischen Wissen konnten wir zusammen mit der Leuphana die Logik für das benötigte Spiel entwickeln. Dieses wurde anschließend als Progressive Web App (PWA) umgesetzt und ist somit auf den meistverbreiteten Plattformen verfügbar.

    Da das System mandantenfähig ist, ist es ebenfalls vorgesehen unterschiedliche Instanzen des Spiels zu starten und dieses somit unabhängig voneinander an verschiedenen Institutionen zu nutzen.

Simon Niechzial, Leiter der Entwicklung

Haben Sie Fragen?

Sprechen Sie direkt mit einem erfahrenen Entwickler. Simon Niechzial, MSc. studierte Informatik mit dem Schwerpunkt Softwareentwicklung. Er ist Gesellschafter und Leiter des Bereichs Webanwendung. Er steht Ihnen gern bei allen Ihren Anliegen zur Seite.

Kontaktieren Sie uns

Vielen Dank für Ihre Anfrage

Wir haben Ihre Nachricht erhalten und werden uns schnellstmöglich auf dem von Ihnen gewählten Kontaktweg melden.